X-men, le jeu de Rôle
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Maximillien Fray
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MessageSujet: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:20

Pour s'inscrire au tournoi, il est nécessaire de poster ici, de raconter comment vous arrivez et comment vous avez eu connaissance du Walhala. Si vous connaissez l'endroit, vous vous inscrivez au bar, sinon vous vous inscrivez en remplissant un formulaire qu'on vous donne à travers une fente


Code:


[center]<FONT face=BATANG size=6>[color=#F9F4F4]CARTE[/color]
[color=#EF0010]D'IDENTITE[/color]</font>[/center]

<blockquote>
[table border=0][tr][td][b]<div style="border: dotted #E9F1F0;-moz-border-radius:8px;gainsboro; width: 240px; height: 430px;"/>[/b][center]
[img]http://i68.servimg.com/u/f68/12/88/29/65/test10.jpg[/img]
[size=9]© avatar[/size][/center]
[/td][td][list]

[size=12][color=#EF0010][b]N[/color]OM[/b][/size] : écrire ici

[size=12][color=#EF0010][b]P[/color]RENOM[/b][/size] : écrire ici

[size=12][color=#EF0010][b]G[/color]ENRE[/b][/size] : écrire ici

[size=12][color=#EF0010][b]A[/color]GE[/b] [/size]: écrire ici

[size=12][color=#EF0010][b]N[/color]OM DE [color=#EF0010]S[/color]CENE[/b][/size] : écrire ici

[size=12][color=#EF0010][b]C[/color]OSTUME DE [color=#EF0010]S[/color]CENE[/b][/size]: écrire ici

[size=12][color=#EF0010][b]C[/color]LAN[/b][/size] : écrire ici
 [/list]


[/td][/tr][/table]

<ul, list-align=left><list><font size=6px>[font=script MT Bold]P[color=#C40808]ouvoirs :[/color][/font]</font></list>

[list]
[*][size=18][font=Times New Roman][color=#C40808]D[/color]escription : [/font][/size]écrire ici

[/list]

<list><font size=6px>[font=script MT Bold]D[color=#C40808]escription[/color] P[color=#C40808]hysique :[/color][/font]</font></list>

[list]
[*][size=18][font=Times New Roman][color=#C40808]A[/color]pparence : [/font][/size]écrire ici

[*][size=18][font=Times New Roman][color=#C40808]S[/color]ignes [color=#C40808]P[/color]articuliers  : [/font][/size]écrire ici

[/list]</ul>



Dernière édition par Maximillien Fray le Mar 24 Mai 2011 - 16:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:38

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Trikini-tp_8247472403832674406b
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    NOM : Elric

    PRENOM : Mina

    GENRE : Femme

    AGE : 32 ans

    NOM DE SCENE :Aquareine

    COSTUME DE SCENE: un trikini bleu

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Elle a le pouvoir de se partiellement ou totalement. Son corps devient 70 litres d'eau qui peuvent prendre n'importe quelle forme tant qu'elle a un contact avec le sol elle ne peut pas voler (forme humanoide, des tentacules, un hérisson etc..) l'eau est toujours liquide, jamais dure



Description Physique :


  • Apparence : Une brune aux cheveux jusqu'à la taille, des yeux châtains. Un mètre 68 pour 60 kilos. 90B

  • Signes Particuliers : Elle porte un trikini bleu et un bandeau sur les yeux



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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:48

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Aqueduct1
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    NOM :Touvenot

    PRENOM : Ivan

    GENRE : Homme

    AGE : 41 ans

    NOM DE SCENE : Maestro

    COSTUME DE SCENE: une combinaison de cuir verte et un bandeau bleu

    CLAN :Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Maestro est capable de contrôler jusqu'à 1000 litres d'eau liquide dans un rayon de 100 mètres à condition que celle çi soit accessible naturellement. Il n'emporte avec lui que 25 litres d'eau.



Description Physique :


  • Apparence : 1m80 pour 85 kilos les cheveux roux

  • Signes Particuliers : un sac sur le dos qui contient 25 litres d'eau




Dernière édition par Maximillien Fray le Mar 24 Mai 2011 - 16:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:49

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 190x340-dalailama-8d8f8
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    NOM : Gand

    PRENOM : Bonze

    GENRE : Masculin

    AGE : 68 ans

    NOM DE SCENE : Bonze

    COSTUME DE SCENE: une tenue de moine bouddhiste

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Bonze est capable de générer des lames d'air avec ses mains. Elles se déplacent à 65 Kilomètres heure. Les lames ne tranchent pas mais heurtent durement.



Description Physique :


  • Apparence : 1m70, crane rasé maigre

  • Signes Particuliers : porte une toge de moine bouddhiste




Dernière édition par Maximillien Fray le Mar 24 Mai 2011 - 17:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:49

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 53465168femme-feu-carries-gif
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[list]

NOM : Francine

PRENOM : Quotsin

GENRE : Femme

AGE : 27

NOM DE SCENE : FireQueen

COSTUME DE SCENE: short et débardeur rouge, lunettes de soleil

CLAN : Neutre



Pouvoirs :


  • Description : Torche humaine, son corps se met à bruler, elle peut lancer des rafales, des vagues et des jets de flammes avec ses mains et sa bouche, capable de voler quelques secondes ou de sauter plus haut en générant des flammes par les mains



Description Physique :


  • Apparence : brune les cheveux au carré, 1m69 57 kilos

  • Signes Particuliers : pieds nues, shorts et débardeur rouges, lunettes de soleil noirs




Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:49

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Valeforemy7
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    NOM : Garett

    PRENOM : Val

    GENRE : Homme
    AGE : 35 ans

    NOM DE SCENE : Valefore

    COSTUME DE SCENE: pagne blanc

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : a deux ailes blanches dans le dos qui lui permettent de voler jusqu'à 80 kilomètres heures. Il porte une épée en titane



Description Physique :


  • Apparence : 1m77 86 kilos, les cheveux blanc et les yeux noirs

  • Signes Particuliers : ne porte qu'un pagne




Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:49

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Images?q=tbn:ANd9GcT7u9EK7OiprGZEChbIoUwydntg_D2XTmNnh5qGibA8XMU0G8nKPA&t=1
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    NOM : Merc

    PRENOM : Alexandre

    GENRE : Homme

    AGE : 24 ans

    NOM DE SCENE : Le Fourbe

    COSTUME DE SCENE: CF Photo

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Illusionniste, capable de réaliser des illusions persistantes dans l'esprit de ses victimes altérant au maximum 2 sens. Il est capable de faire apparaître et disparaitre des choses aux yeux de ses victimes, simulé un contact qui n'a pas lieu...



Description Physique :


  • Apparence : 1m71 68 kilos, un bandeau sur un oeil.

  • Signes Particuliers : tenues façon renaissance gothique, un bandeau sur l'oeil



Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:49

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi QiYue
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    NOM : Sanado

    PRENOM : Yukisu

    GENRE : Féminin

    AGE : 18 ans

    NOM DE SCENE : Elastigirl

    COSTUME DE SCENE: body de gym

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Femme élastique capable de s'étirer de s'aplatir à volonté, capable de modeler sa taille, sa longueur son épaisseur jusqu'à 10 fois la normale. Capable d'encaisser les coups à la condition que son corps se déforme assez vite pour amortir le chocs, autrement subits les dégâts normalement.



Description Physique :


  • Apparence : 1 m61 55kilos, jeune asiatique aux cheveux longs et noirs

  • Signes Particuliers : un body de gym noir aussi élastique qu'elle, un par combat puisqu'il a des limites en termes d'élasticité et de reprise de forme




Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:49

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Colosse
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    NOM : Outen
    PRENOM : Vincent

    GENRE : Homme

    AGE : 55 ans

    NOM DE SCENE : Colosse

    COSTUME DE SCENE: une armure sommaire d'acier

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Super force, capable de soulever/presser 4 tonnes, super endurant et résistant



Description Physique :


  • Apparence : 2m50 201 kilos, une montagne de muscles imberbe

  • Signes Particuliers : Tenue façon gladiateur en acier et en cuir bouilli




Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:50

CARTE
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inscriptions pour le tournoi OCH094
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    NOM : Onadi

    PRENOM : Junior

    GENRE : Homme

    AGE : 38 ans

    NOM DE SCENE : Texan

    COSTUME DE SCENE: tenue de cowboy

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Devient invisible lui et se qu'il touche



Description Physique :


  • Apparence : 1m74 70 kilos

  • Signes Particuliers : CF photo, porte deux colt d'air soft qui tire balles en amidon




Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:50

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 2s0cv3o
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    NOM : Nistral

    PRENOM : Damien

    GENRE : Masculin

    AGE : Homme

    NOM DE SCENE : Koweit

    COSTUME DE SCENE: tenue de tout les jours, jean, veste tee, shirt

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Capable de se transformer entièrement en sable et de se mouvoir sur cette forme, les grains de sables ne volent pas. Ne peut pas se décomposer ou se recomposer partiellement



Description Physique :


  • Apparence : 1m80 74 kilos, se teint les cheveux en blanc, le nez cassé
  • Signes Particuliers : tenue de tout les jours




Dernière édition par Maximillien Fray le Jeu 2 Juin 2011 - 21:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:50

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Cat2
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    NOM : Swan
    PRENOM : Elisabeth

    GENRE : Femme

    AGE : 27 ans

    NOM DE SCENE : Mindy

    COSTUME DE SCENE: catsuit noir
    CLAN : neutre




Pouvoirs :


  • Description : télékinésiste, mutante alpha capable de déplacer 40 tonnes, de voler et de projeter des rafales kinétiques


Description Physique :


  • Apparence : 1m71 pou 64 kilos rousse et racines noires

  • Signes Particuliers : cf photo




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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:50

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Lloyd-1b68b84
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    NOM : Parker

    PRENOM : LLoyd

    GENRE : M

    AGE : 33

    NOM DE SCENE : Bourre Pif

    COSTUME DE SCENE: catcheur rouge

    CLAN : neutre




Pouvoirs :


  • Description : Force et rapidité dans les bras, 5 fois supérieur à un homme normal



Description Physique :


  • Apparence : 1m76 76 kilos

  • Signes Particuliers : écrire ici




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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:50

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Sanstitre2bzk
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    NOM :Petruci

    PRENOM :Neal et Fitz

    GENRE : M

    AGE : 22 ans
    NOM DE SCENE : Twins

    COSTUME DE SCENE: costume cravate

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Quand ils sont éloignés l'un de l'autre ils sont capables de s'attirer mutuellement, et quand ils sont en contact ils ont le pouvoir de repousser tout se qu'il y a autour d'eux sous la forme d'onde de choc



Description Physique :


  • Apparence : 1m93 80 kilos, roux

  • Signes Particuliers : Costume cravatte




Dernière édition par Maximillien Fray le Sam 4 Juin 2011 - 13:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 16:50

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 6a00e3982444028833010536d7f691970b-200wi
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    NOM : Gorind

    PRENOM : Nazetrime

    GENRE : F

    AGE : 29

    NOM DE SCENE : Wondergirl

    COSTUME DE SCENE: CF photo

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description : Elle lance des rayons lasers avec ses mains sans contrôle de direction, elle les canalise au bout de son baton pour en faire un rayon fin et dirigé



Description Physique :


  • Apparence : 1m59 60 kilos

  • Signes Particuliers : cf photo




Dernière édition par Maximillien Fray le Sam 4 Juin 2011 - 13:45, édité 1 fois
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Kran
Nouvel(le) Apprenti(e) de la Confrérie Alpha
Kran


Nombre de messages : 100
Autre(s) identité(s) : Pavel Iefimovitch

Pouvoirs : Manipulation de la gravité

Age du perso : 28 ans
Date d'inscription : 26/04/2011

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011 - 20:01

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Xmeny
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    NOM : Iefimovitch

    PRENOM : Pavel

    GENRE : Homme

    AGE : 28 ans

    NOM DE SCENE : Kran

    COSTUME DE SCENE: Un masque, un blouson long tissé en kevlar, des épaulières en polycarbonate, un pantalon en cuir lourd, une ceinture épaisse scellant le blouson à la taille et de grosses bottes.

    CLAN : La confrérie




Pouvoirs :


  • Description : Pavel contrôle la gravité sur des zones coniques de différentes tailles (nommer Anomalie), il peut augmenter la gravité jusqu’à 30G ce qui est généralement suffisant pour anéantir tout type de structure. Seul des mutants à la force phénoménale peuvent résister à ces altérations. Il peut créer des anomalies dans un rayon de 50 mètres au maximum.



Description Physique :


  • Apparence : 1m75 pour 70 kg, musculature développé, cheveux blonds, mi-longs coiffés en tresse africaines, yeux bleus et corps couvert de tatouages en tout genre.

  • Signes Particuliers : A de nombreux tatouages sur le corps et porte son masque en permanence.


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Soul
Neutre Epsilon
Soul


Nombre de messages : 131
Age : 38
Pouvoirs : Esprit / Incarnation de la matière / emprise élémentaire sur la matière

Date d'inscription : 17/09/2010

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 10:32

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Karl210
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    NOM : -

    PRENOM : -

    GENRE : -

    AGE : heu... quelques semaines, depuis la sortie de l'usine ?

    NOM DE SCENE : Pinocchio (il prétend que c'est le seul nom qu'il a.)

    COSTUME DE SCENE: costume noir, long manteau, large chapeau, botté, ganté

    CLAN : neutre




Pouvoirs :


  • Description :

    Le corps et l’esprit de Karl Hodgkin sont dissociés. Alors que le premier est condamné à ne jamais sortir du comma, le second jouit d’une surprenante liberté. En effet, la psyché du mutant peut être assimilée à un fantôme. Ce fantôme dispose d’une étrange faculté : celle d’incarner une chose dépourvue de vie. Ainsi, la conscience d’Hodgkin peut se trouver dans deux états distinct : soit elle habite quelque chose (c’est l’état Incarné), soit elle n’habite rien du tout (c’est l’état Désincarné).

    L’état Désincarné :

    Dans cet état, Karl (enfin son esprit mais il n’est plus utile de le préciser systématiquement), est invisible et incorporel. Totalement détaché du monde matériel, plus rien n’entrave ses déplacements, pas même la gravité. Toute fois, sa vitesse ne dépasse pas celle d’un homme qui marche. Il ne conserve que deux des cinq sens : la vue et l’ouïe. Tout le reste lui échappe. Il peut parler mais, sauf exception, personne ne peut l’entendre. D’une façon plus générale, il n’a aucun moyen d’interagir avec les êtres vivants et c’est réciproque. Seule une poignée d’individus, des mutants, peut contredire cette règle. (Un peu plus de détails sur ce point à la fin de la description du pouvoir.)

    L’état Incarné :

    Karl peut habiter une chose non vivante afin de s’en faire un corps de substitution et d’ainsi retrouver une place dans le monde matériel. Pour que l’incarnation soit possible, Hodgkin doit pouvoir concevoir être la chose en question. L’idéal est que celle-ci soit à l’image d’un être humain. Mais elle peut significativement s’en éloigner. Une tête, un corps, quatre pattes, le tout assemblé de façon cohérente, c’est ce qu’il faut au minimum. Un cadavre ou un squelette d’homme, un pantin ou une marionnette, une peluche ou même une armure médiévale complète, tout ceci peut faire l’affaire. Si la chose possède en plus une queue, comme un chat empaillé, si deux de ses « pattes » sont en fait une paire d’ailes, comme le corps d’un oiseau, cela convient encore. L’extrême limite est atteinte quand la chose possède légèrement plus de quatre pattes, comme par exemple la figurine animée d’un centaure ou celle d’un dragon occidental. Au-delà, l’incarnation devient impossible.
    Avec un corps de substitution, Karl retrouve systématiquement le sens du touché. Par contre, pour retrouver ses autres sens ou conserver ceux qu’il possède sous son état désincarné, il y a des conditions à remplir. Concernant la vue, il faut que le corps possède des yeux, vrais ou factices, ou quelque chose qui y fasse penser ou derrière lequel ils pourraient logiquement se cacher. Prenons par exemple le casque d’une armure médiévale. Il n’y a pas yeux mais des fentes derrières lesquelles se trouvent normalement les yeux du porteur, donc Karl sera en mesure de voir. Prenons maintenant un pantin qui a pour tête une simple boule de bois verge de tout dessin. Il n’y pas yeux et il n’y a aucune raison qu’ils se cachent dans cette boule, donc Karl deviendra aveugle. Si des yeux étaient dessinés ou même esquissés sur la tête de ce pantin, le problème serait résolu. Concernant l’ouïe, l’odora, le goût et même la faculté de parler, le principe est exactement le même. En ce domaine tout n’est qu’une question d’apparence.

    Pour donner « vie » au corps de substitution, Karl fait inconsciemment appel à son énergie mentale. La chose incarnée aura des facultés physiques correspondant à ce qui la constitue. En ce domaine, ce n’est donc plus une question d’apparence, la réalité impose ses règles. Ainsi, une armure médiévale sera robuste, puissante mais peu agile alors qu’un pantin, au contraire, risque d’être fragile mais pourra jouir d’une remarquable liberté de mouvement. Karl fait ce qu’il peut avec ce qu’il a. Toute fois, la réalité s’incline dans la mesure où Hodgkin parvient à faire voler un corps qui semble pouvoir le faire mais qui, techniquement, ne le peut pas forcément. L’énergie mentale du mutant est comme une main invisible qui manipule le corps de substituion et peut aller jusqu’à le porter.

    Le temps que met Karl à incarner un corps dépend directement de la difficulté à concevoir être ce corps. Cela peut aller de quelques minutes à plusieurs heures, voir des jours entiers. Plus Hodgkin habite un corps longtemps, plus il mettra de temps à le quitter volontairement car il doit concevoir être de nouveau un esprit. Ce n’est plus forcément évident après des jours d’incarnation. C’est tout de même plus rapide, allant de la fraction de seconde à environs une heure. Rester dans un corps ne demande pas le moindre effort et il n’y a de ce fait aucune limite de temps. Si le corps de substitution est détérioré, Karl a mal. Si le corps est abimé à un point tel qu’il n’est plus concevable de l’habiter, Karl a l’impression de mourir. Il est en fait simplement expulsé et retourne à son état désincarné.

    Quelques autres précisions :

    Que ce soit dans l’état incarné ou désincarné, Karl est assimilable à un esprit. Si quelqu’un possède une relation particulière avec les esprits, alors cette personne aura les mêmes relations avec Hodgkin.



Description Physique :


  • Apparence :

    Voici la description du corps que va utiliser Karl pour le tournoi. C’est le Dr G. Welfolt qui l’a fait fabriquer grâce à ses contacts dans l’industrie. L’objectif de ce corps est sans équivoque : l’efficacité. L’effroyable docteur tente plus que jamais d’hisser Karl Hodgkin au rang de machine à tuer.

    135 cm de hauteur pour à peine 19 kg, l’Exécutor 3.0, c’est son nom de modèle, joue dans la catégorie poids plume. Sa conception est relativement simple. Le corps en lui-même n’est constitué que d’une seule matière : un alliage synthétique à base de caoutchouc. Cet alliage est léger, extrêmement robuste, légèrement flexible et possède un aspect lisse et blanc. Puisque la force de Karl dépend de la robustesse, cette matière lui confère une force impressionnante. Il peut par exemple soulever jusqu’à 50 fois son propres poids, soit 950 kg, pratiquement 1 tonne. La matière est à l’épreuve des balles et du feu puisque pour la faire fondre il faut lui faire dépasser les 350 degrés. Le corps est un assemblage de pièces, toutes moulées dans cette même matière. Il a l’apparence d’un hideux garçon d’une maigreur cadavérique. Ses articulations maximisent la liberté de mouvement. L’agilité d’Hodgkin en devient tout bonnement diabolique. Rien n’empêche par exemple sa tête de tourner à 360 degrés. Et la tête n’est pas seule dans ce cas. Allié à la force, la légèreté du corps donne à Karl une vitesse fulgurante. Il peut par exemple courir à 100 km/h. Toutefois, cette rapidité est entravé par une limite immatérielle : les facultés mentales du mutant. Puisqu’il doit penser tous ses gestes, son corps ne peut pas aller plus vite que ses pensées. Ainsi, s’il désir vraiment exécuter quelque chose extrêmement vite, ce devra être une chose extrêmement simple. Sinon, il devra le fait plus lentement. Pour conclure sur le corps en lui-même : Karl est très fort, très résistant, très agile, très rapide… très efficace.

    Le visage du corps est effroyablement laid : un nez crochu, un menton pointu, des oreilles pointues…. La bouche articulée possède une dentition de carnassier. L’intérieur, sans langue, a été peint en noir. Les yeux, également articulés, ont aussi été peint en noir. Le corps est habillé d’un costume noir qui contraste avec la pâleur de la « peau » : un large chapeau, un long manteau, un pantalon, une ceinture, des gants, des bottes. Tout cela est en cuire, tout cela est ordinaire.

    Le corps possède deux épées, identiques. Elles sont assez massives, assez lourdes. Leur lame, longue de 80 cm, est équilibrée. Leur garde et leur lame sont constituées d’un alliage à base de titane extrêmement robuste. Leur garde est peinte en noir.

  • Signes Particuliers : -



Dernière édition par Karl Hodgkin le Lun 30 Mai 2011 - 12:01, édité 2 fois
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Félix Quesero
Neutre Beta
Félix Quesero


Nombre de messages : 141
Autre(s) identité(s) : Djinn, Nicolas de Falkenstein

Pouvoirs : Glaise polymorphique

Age du perso : 40 ans
Date d'inscription : 11/03/2011

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 15:18

CARTE
D'IDENTITE



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© Demon Kogure


    NOM : De Falkenstein.

    PRENOM : Nicolas.

    GENRE : Indéterminé.

    AGE : Indéterminé.

    NOM DE SCENE : Djinn.

    COSTUME DE SCENE: Avant le combat, un large bicorne, des habits d'apparat de pourpre et de dorures, des épaulettes ornées, des gants blancs en velours. Rien pendant le combat.

    CLAN : Neutre.




Pouvoirs :


  • Description :
    Métamorphose.


Description Physique :


  • Apparence :
    Le comte de Falkenstein se présente comme un homme d'un mètre soixante-quinze, sans âge ni origine ethnique clairs. En effet, ce qui semble être un maquillage blanc, rehaussant par des teintes de gris ses pommettes, et par une bande bleue ses yeux, masque la plupart de ses traits. Les lèvres sont réduites à deux traits noirs. A l'arrière de sa tête, on peut observer la terminaison d'un catogan roux un peu trop vif pour être naturel. Il ne paraît pas particulièrement musclé. Néanmoins ses globes oculaires aux iris sombres semblent parfois gonfler pour mieux observer un adversaire, et si ses sourcils sont indiscernables, les mouvements exagérés de l’arcade sourcilière font partie intégrante de son jeu. Ce n'est pas une personnalité qui se prend au sérieux, et cela est assez manifeste, par son attitude pendant et en dehors des affrontements...

    Il met un point d'honneur à ne jamais choisir deux fois de suite la même forme de combat, mais les pseudo-animaux adoptés sont rarement bien sympathiques, et toujours redoutables.

    Signes Particuliers :
    Difficilement applicable.

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Anton Griffith
Neutre Alpha
Anton Griffith


Nombre de messages : 149
Age : 28
Autre(s) identité(s) : Éole

Pouvoirs : aérokinésie

Age du perso : 18
Date d'inscription : 11/10/2010

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeSam 28 Mai 2011 - 16:07

CARTE
D'IDENTITE



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© avatar


    NOM : Griffith

    PRENOM : Anton

    GENRE : Masculin

    AGE : 17 ans

    NOM DE SCENE : Éole

    COSTUME DE SCENE: Ses propres habits, à voir ses dernières possessions. Ça donne donc des vêtements crasseux en lambeaux sous un long manteau aussi sale et abîmée mais aussi couverte de sang.

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description :
    Il est capable de manipuler l'air. C'est à dire qu'il peut générer des vents allant jusqu'à 130 km/h au maximum, augmenter la pression de l'air jusqu'à le rendre assez compact et soit le conserver autour de lui afin de s'en faire un bouclier ou de le projeter en l'utilisant comme une arme. A l'inverse il peut créer le vide dans une zone bien précise. Il peut aussi étrangler quelqu'un en augmentant la pression de l'air autour de la gorge de son adversaire mais cette technique n'est pas encore très fiable. La projection de lames constituées d'air est également possible mais encore difficile et peu efficace du fait de sa mauvaise maîtrise de cet aspect de son pouvoir. Son champ d'action se limite à une trentaine de mètres. Il exécute des mouvements bien précis pour manipuler l'air mais ce n'est pas une obligation. Ca ne fais qu'en faciliter la manipulation.



Description Physique :


  • Apparence :
    Anton est un pauvre clochard, ce que l'état de ses habits rend évident. De ce fait, il est particulièrement sale. Malgré sa jeunesse évidente, il arbore une barbe épaisse et tout aussi sale que son épaisse tignasse qui était naguère brune et est d'une couleur assez indescriptible. Il possède des yeux gris aussi ternes que ses cheveux. Son grand manteau masque tant bien que mal sa maigreur et sa chevelure collée, son visage émacié, face émergée de l'iceberg de pauvreté qu'est le jeune homme. Même sa silhouette a été transformée par ses semaines de famine. Alors qu'avant, il était plutôt grand, atteignant le mètre quatre-vingt sans difficulté, désormais, il est voûté et semble bien plus petit.

  • Signes Particuliers : Ses loques et son manteau maculé de sang.

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Laetitia O'Brian
Neutre Beta
Laetitia O'Brian


Nombre de messages : 160
Age : 37
Autre(s) identité(s) : Spider-Woman

Pouvoirs : Tisseuse et sens du danger

Age du perso : 25 ans
Date d'inscription : 31/08/2009

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeDim 29 Mai 2011 - 11:39

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Laetitia-293774c
© avatar


    NOM : O'Brian

    PRENOM : Laetitia

    GENRE : Féminin

    AGE : 25 ans. (ou 27 ans vu qu'il y a deux ans que je suis inscrite Smile)

    NOM DE SCENE : Spider-Woman

    COSTUME DE SCENE: Un masque recouvrant le haut de son visage, un costume moulant mélangeant plusieurs couleurs comme le rouge, le jaune et le noir. La tenue est accompagnée de gants et de bottes ayant la couleur jaune.

    CLAN : Neutre.




Pouvoirs :


  • Description : Mon premier pouvoir consiste à produire un fil telle une araignée au multiples usages comme capturer une personne où de se déplacer d’immeuble en immeuble. Ses fils sont créés à partir de mes poignets donc j’ai la possibilité d’en faire deux en même temps. La portée de ce dernier peut atteindre 250 mètres, tout dépend également du niveau de concentration. Il s’avère également très solide et flexible vu qu’en forme de toile, il est capable de supporter le poids d’une voiture familiale et il peut résister à un certains nombres de chocs où attaque avant de se briser. Une fois plus utilisé, il se détériore au bout de quelques heures sans laisser de traces. Mon second pouvoir est le sens du danger, cela me permet d’éviter des dangers lorsqu’ils arrivent suite à des évènements graves et surprenants. Au commencement, un bruit résonne dans ma tête et tout ce qui se passe autour de moi bouge au ralentit, cela me permet d’apercevoir d’où vient le danger et cela me permet de l’éviter plus facilement. Dans un combat, ce pouvoir ne se déclenche pas contre les coups que l’on me porte, il faut que cela soit quelque chose que je n’ai pas remarqué. Contre une personne utilisant des pouvoirs mentaux comme le télépathe peut embrouiller ce sens afin de me déstabiliser.



Description Physique :


  • Apparence : Jeune femme de taille moyenne, environ un mètre septante (soixante-dix ^^), ayant des formes généreuses et son corps est très athlétique. En ce qui concerne sa tête, son masque cache le haut du visage, ne dévoilant qu'une partie de son nez ainsi que le restant de sa figure. Ses cheveux sont noirs accompagnées de mèches bleutées afin de passer totalement méconnaissable.

  • Signes Particuliers : Elle entretient son physique et prends soin d'elle.

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Warren Worthington
X-Men Beta
Warren Worthington


Nombre de messages : 281
Age : 35
Autre(s) identité(s) : Angel/ Archangel

Pouvoirs : Vol/ Régénération Cellulaire/ Soin d'autrui (sang curatif)/ Projection de plumes empoisonnées

Age du perso : 29 Ans (en parait 25 grâce à sa Régénération Cellulaire)
Date d'inscription : 07/10/2010

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeDim 29 Mai 2011 - 20:45

CARTE
D'IDENTITE



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© avatar trouvé dans la galerie d'Omega Red


    NOM : Worthington

    PRENOM : Warren

    GENRE : Masculin

    AGE : 29 (en parait 25 à cause de la régénération)

    NOM DE SCENE : Archangel (ne sera connu que sous ce nom, son véritable patronyme n'apparait pas)

    COSTUME DE SCENE: Une simple tenue noire et blanche (comme dans la première image de ma signature) qui permet de libres mouvements. Elle est sobre et se fond dans l'ombre, aucune fioriture ou décoration inutile, c'est du pratique tout simplement. La combinaison s'arrête au cou, laissant sa tête complètement libre, ses mains sont pourvu de gants, et ses pieds de "chaussures" sans semelles, ce qui l'allège.

    CLAN : X Men




Pouvoirs :


  • Description : Le pouvoir principal de Warren est le vol... On peut penser que c'est un pouvoir faible et quasiment inutile mais il n'en est rien! Surtout quand on maîtrise cet art comme Warren le fait. Couplé à ce don, la régénération cellulaire lui permet de se soigner instantanément ou presque lorsqu'il est blessé, mais aussi de guérir une autre personne avec son sang possédant des propriétés médicinales. Ces pouvoirs réunis font de cet homme un mutant tout à fait acceptable, loin d'être le plus puissant mais tout de même assez doué dans son domaine.

    De plus, depuis sa modification, le jeune homme peut aussi alterner entre sa forme originelle et sa forme plus "évoluée"... Dès lors, sa peau devient bleue et ses ailes recouvertes de belles plumes blanches se métamorphosent en deux ailes de métal, lesquelles sont très tranchantes, promptes à découper l'acier. Ces dernières peuvent également projeter des "plumes" de métal imbibées d'un poison paralysant ou de blesser tout simplement-la personne touchée par le produit reste bloquée de une minute à 3 gros maximum pour les plus faibles, les plus puissants ne ressentiront qu'un bref ralentissement ou une douleur sourde due au poison qui fluctue dans leurs veines. Si le poison ne fonctionne pas... Elles tranchent aussi bien la peau de toutes manières; pas mortellement en théorie, sauf si c'est vraiment bien projeté. Elles coupent aussi bien que des petits poignards, surtout avec l'élan.

    Pour le vol: Sa vitesse de croisière est de 230/ 250 kilomètres heures environ selon les vents, en forçant il peut atteindre les 300 kilomètres/ heures. Son corps est entièrement adapté au vol: poumons modifiés, vue perçante, os creux et impossibilité à stocker de la graisse superflue... Son anatomie est basée sur celle de l'oiseau. Tout ceci lui permet de résister à la pression du vent, mais aussi à la vitesse ou au manque d'oxygène en altitude. Jusqu'à 20 000 pieds, le vol ne lui pose pas de problème, et il peut atteindre 30 000 pieds (l'équivalent du mont Everest) s'il y met de la bonne volonté. Cependant, il ne pourra y rester que quelques minutes. Fortes de leurs 5 mètres d'envergure, ses ailes peuvent l'aider à supporter une charge de 90 kilos outre son propre poids. Enfin, en ce qui concerne la durée, Warren peut voler pendant 6 h de suite en s'économisant bien.

    Sa régénération: ce pouvoir passif s'active dès qu'il est blessé, il est moins efficace que celui de Wolverine mais rempli bien son office tout de même. Ce don est lié à son sang qui possède des capacités curatives. Si quelqu'un le reçoit sur sa plaie, cette dernière se refermera... Pour donner un ordre d'idée:

    -Pour une égratignure il guérit instantanément,

    -Pour une blessure superficielle mais plus étalée sur la longueur: 30 secondes à 1 minutes

    -Pour une blessure un peu plus profonde (une coupure: 2 à 3 minutes

    -Pour un coup de poing/coquart: disparition instantanée, c'est plus rapide car l'épiderme n'est pas tranché.

    -Pour un coup de couteau ou d'objet tranchant verticalement enfoncé: de 5 à 10 minutes si ce n'est pas trop profond/ 20 si c'est assez sévère et 30 si un endroit vital est touché... Plus si il y a d'autres blessures (de 40 à une heure)

    -Pour de multiples coups graves: 1 h à 1 h20

    -Pour une balle: Si l'endroit n'est pas vital et s'il n'y a pas d'autres blessures: 20 minutes, si c'est profond et qu'un organe est touché: 1 h minimum.

    -Pour plusieurs balles: Un jour à une semaine selon les organes touchés. La fourchette est très large mais ça dépend réellement de l'endroit où elles sont situées.

    -Pour ses ailes: 1 h minimum, même pour une brisure moindre. Le fait est qu'étant extrêmement solides, elles sont difficiles à casser mais l'ossature étant complexe, une fois que c'est fait, la réparation est longue. Si la cassure est nette ça peut prendre de deux à trois jours... Si elles sont rompues à plusieurs endroit: 1 semaine. En revanche, même si cela semble le fragiliser grandement, il faut savoir que même arrachées, elles repousseront toujours! Qu'on l'opère pour aller rogner jusqu'aux racines ou qu'on recouse son dos... Pour annihiler le pouvoir de Warren, il faudrait le vider de son sang, car c'est de là que viennent tous ses dons.

    Pour la guérison d'autrui, on peut imaginer que les statistiques sont augmentées de 30 minutes pour chaque cas exposés ci-dessus, et pour les blessures les plus graves, il doit régulièrement donner un peu de son sang pour les aider à guérir plus facilement. La première coulée de sang-légère- sur la blessure reste cependant la plus importante.

    Depuis sa transformation: Warren a perdu ses ailes, elles ont été brisés en éclats après une chute spectaculaire à travers les nuages. Un mutant inconnu mais très puissant est venu le trouver pour lui proposer de retrouver ses précieuses plumes. Il a fait de lui un homme neuf, souhaitant le manipuler. Il a fait poser des ailes métalliques sur le dos de Warren et ses expériences chimiques lui ont également donné une peau bleue. Peu après, ses ailes naturelles ont repoussée sous la nouvelle version. Depuis il peut alterner les deux physiques. Les métalliques sont assez puissantes pour trancher l'acier -mais aucun autre alliage plus résistant.-



Description Physique :


  • Apparence : Warren n'apparait au Wahala que sous son apparence d'Archangel, il a la peau légèrement bleutée, des yeux sans prunelles, aveugles semble-t-il, d'un blanc-jaune lumineux, ils prennent une teinte légèrement rouge s'il s'énerve vraiment. Ses cheveux mi long blonds et raides -sans une seule bouclette xD- retombent de chaque côté d'un visage que l'on devine bien fait, néanmoins ses traits fermés et son air sévère donnent peu envie de l'embêter ou de le draguer. Archangel est une "machine" de guerre, rien à voir avec le gentil "Warren." Sous cette apparence il n'est pas plus grand mais peut le paraître; ses ailes métalliques de 5 mètres d'envergure peuvent également impressionner. Ses muscles sont légèrement plus développés car bien sûr, le métal est plus lourd que les plumes, ce qui ne les rend pas moins promptes, on à l'impression -et c'est probablement le cas- qu'elles sont vivantes.

  • Signes Particuliers : sa peau légèrement bleutée, ses yeux lumineux sans prunelles et ses ailes métalliques.

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeLun 30 Mai 2011 - 15:05

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 712775reserved0001
© Vance


    NOM : Astrovik.

    PRENOM : Vance Junior.

    GENRE : Masculin.

    AGE : 22 ans.

    NOM DE SCENE : Justice.

    COSTUME DE SCENE:
    Une combinaison bleue, du noir recouvrant les cuisses et les épaules. Une zone blanche recouvre sa poitrine, de même qu'une étoile jaune décorant avec brio ses pectoraux. Une cagoule cache les côtés de son visage, laissant seulement sa face apparente. De même, uen cape noire complète le tout, une cape qui ne le gêne pas pour combattre puisqu'il la contrôle grâce à sa télékinésie.

    CLAN : Neutre.




Pouvoirs :


  • Description : Vance possède le pouvoir de télékinésie. Le garçon utilise son esprit sur la matière physique en lui insufflant de l'énergie pour la déplacer, la briser, ou l'expulser par exemple, bien que son pouvoir ne se limite pas qu'à cela. Son champ d'action demeure visuel, il ne pourra jamais utiliser son don à l'encontre de quelque chose qu'il ne voit pas, au risque de perdre le contrôle. Il peut soulever quelque chose dans un périmètre de 157 mètres environ. Plus sa cible demeure éloignée, plus l'énergie qu'il devra dépenser sera conséquente. Dès lors, Vance s'avère capable de soulever 2,4 tonnes sans ressentir une quelconque fatigue. Bien évidemment, la durée de soulèvement de telles charges le fatigue au fur et à mesure que le temps passe, puisant inexorablement son énergie à vitesse grand v. Cela étant, le mutant a démontré pouvoir soulever 655 kilos durant approximativement une heure, ce qui fait de lui un télékinésiste plutôt puissant et redouté. De même, en utilisant son pouvoir sur lui-même, le jeune homme lévite, se déplaçant dans les airs à sa guise, pouvant atteindre une vitesse de pointe de plusieurs centaines de kilomètres par heure (environ 250KM/H s'il se concentre suffisamment). Il manœuvre de manière totalement libre dans les airs, contrôlant sa trajectoire avec une aisance plus que certaine. Il peut emmener plusieurs personnes avec lui lors de ses vols, ne pouvant cependant pas excéder 5 individus pour être certain d'assurer leur bien-être. Son don se décline lui aussi en plusieurs manifestations toutes aussi différentes les unes que les autres. Vance s'avère tout à fait capable de déployer un champ de force télékinétique lui permettant de supporter les assauts de ses adversaires avec plus ou moins d'efficacité. Dès lors, le garçon ne craint alors plus le feu, l'électricité, l'eau, la foudre, les rafales énergétiques... bien qu'une durée maximale de vingt minutes à subir des attaques semble être sa limite. Il peut résister plutôt facilement à une simple décharger électrique, la puissance de la foudre le mettra terriblement mal en point. De même, le feu ne brisera pas sa défense, mais le poussera à l'abandonner petit à petit, rongeant ses forces avec dextérité. L'eau ne peut pas entrer, sauf si celle-ci trouve un moyen d'entrer, par un minuscule interstice présent au sein du bouclier. Il peut manifestement résister à la pression d'une rivière déchainé, une rupture de barage serait pratiquement impossible à contrer pour le jeune homme. Il ne peut pas contrer les pouvoirs psychiques grâce à ce bouclier, de même qu'il ne peux pas l'utiliser contre des mutants dotés de pouvoirs de téléportation ou d'intangibilité, la chaleur n'étant pas contré par son don. Son champ de force télékinétique peut aussi s'appliquer sur ses alliés, qui se retrouveront alors eux-aussi sous la protection de son bouclier. En conséquence, plus son champ de force couvrira une grande zone, plus sa puissance sera moindre et plus le mutant s'affaiblira... Il peut le déclencher selon une zone de 25 mètres tout autour de lui. La plupart du temps, quand Vance s'aperçoit que son bouclier demeure sur le point de céder, il l'envoie tout autour de lui, projetant ses ennemis avec force.

    Seconde évolution de son pouvoir, qui semblerait être de nature télépathique mais qui reste télékinétique, s'avère être sa capacité à dresser dans son esprit un écran psychique lui donnant la possibilité de se protéger des télépathes d'une puissance dite moyenne, lui assurant qu'une protection moindre face à des mutants très puissants tels que le professeur X ou Phénix. De manière offensive, Vance peut envoyer des décharges télékynétiques blessant un temps ses adversaires. Il peut toucher trois ou quatre personnes d'un coup, apportant un vertige ou un mal de tête abominable à ces dernières. Un télépathe pouvant bloquer son esprit ne sera pas touché par ses rafales, de même qu'un mutant demeurant indétectable psioniquement. Ce pouvoir possède un champ d'action de 127 mètres.



Description Physique :


  • Apparence : Vance est un garçon qui ne se démarque pas par une beauté extravagante ou visible. Non, le garçon reste un homme classique, bien que tout de même très mignon. Son charme atteint des sommets lorsque ses lèvres douces et pleines s'étirent, creusant ses joues d'adorables fossettes, dont il est vraiment fier. Son sourire est l'élément qu'il préfère chez lui, jouant avec pour charmer son entourage de délicieuses moues ironiques, qu'il utilise à outrance. Son nez quant à lui, ne possède rien de bien particulier, demeurant bien centré sur son visage, évoluant sous ses yeux bleus d'où un éclat malin s'échappe sans cesse. Son regard inquisiteur et charmeur peut troubler, Vance fixant constamment son entourage, comme s'il essayait de mémoriser tout ce qui se passait tout autour de lui. Ses cheveux, coupés courts, se colorent de bruns, parsemant ses mèches ambrées de doux reflets noirs. Son corps, taillé en "v" et musclé grâce à ses entrainements quotidiens, se montre relativement imposant, lui donnant une carrure peu amène aux premiers abords. D'une taille d'un mètre soixante-dix-neuf pour un poids de soixante-douze kilos, bien malin serait celui qui ne jalouserait pas ses formes. Vance s'habille généralement de cuir, portant son éternelle veste noir foncé qui se marrie avec délice avec ses jeans qui moulent ses formes avec brio. Quand il porte son costume, le jeune homme affiche un look beaucoup plus héroïque, se parant de couleurs bleue et blanche, d'où trône une étoile jaune symbolisant son appartenance plus ou moins définie avec les USA.

  • Signes Particuliers : Vance garde à jamais quelques cicatrices dues aux coups qu'il recevait de son père, lors de son adolescence. Ainsi, outre l'entaille qui déchire son torse, une fine cicatrice s'étend le long de son dos, témoin vicieux d'une lame de couteau portée à son encontre quelques années auparavant. Vance a aussi été identifié comme pouvant être nocif à la société de part les « exploits » dont il a fait preuve, ne cachant à personne qu'il demeure Marvel-Boy. Ainsi, le jeune homme ne possède aucune identité secrète, ce qui fait de lui la cible de plusieurs groupes gouvernementaux, dont il essaie un maximum de se prémunir.

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeLun 30 Mai 2011 - 15:37

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 356198omega
© EnD


    NOM : Rossovitch

    PRENOM :Arkady

    GENRE : Mâle

    AGE : 88 Ans

    NOM DE SCENE : Le Kraken Rouge

    COSTUME DE SCENE: Et bien l'armure en Carbonadium d'Omega Red comprenant les épaulettes massives rouges et blanches, deux sortes de bretelles descendant jusqu'à une ceinture, les gantelets rouges et les bottes remontant jusqu'aux genoux d'une taille assez imposante. En dessous de cela il porte une combinaison rouge en Lycra venant recouvrir sa peau jusqu'au cou, portant une sorte de masque rouge en acier recouvrant l'avant de son visage, un masque totalement lisse avec juste les trous pour voir ses yeux rouges, et sa chevelure blonde tombant derrière.

    CLAN : Résident de l'Institut




Pouvoirs :

  • Description :

    Une force surhumaine permettant de soulever une dizaine de tonnes, que ce soit de ses propres bras ou par ses tentacules en carbonadium. Il peut soit vous projeter, vous frapper ou vous écraser avec celle ci, comme il peut l'utiliser pour charger ou se projeter sur l'ennemi. Sa peau est d'une résistance impressionnante, pouvant supporter les impacts de balles, la plus part des chocs, tout comme son endurance fait qu'il ressent que peu la douleur. Il est immunisé aux poisons, toxines et radiation, tout comme sa peau ne commence à ressentir l'effet de la chaleur qu'à partir de 500-550°. Il peut régénérer ses blessures d'une manière efficace tout comme un organe détruit, mais ceux d'une façon plus lente qu'un mutant tel que Wolverine. Son endurance lui permet aussi de se battre pendant 36 heures avant de ressentir la fatigue, tout comme il pourrait se battre alors qu'il serait presque vidé de son sang.

    Il possède une pouvoir d'absorption par des spores microscopiques s'infiltrant partout pour venir voler l'énergie vitale de ses proies et la donner à Omega Red, venant ainsi accélérer sa régénération et lui redonner des forces comme si il était reposé. Ces spores agissent autour de lui au quasi contact de son être ainsi que par ses tentacule servant de conducteur. La puissance des Spores dépend de l'adversaire, un enfant tomberait inconscient presque directement alors qu'un athlète mettrait une trentaine de secondes et si le contact reste prolongé, les spores causeront la mort, un contact allant d'une minute pour un enfant, à 5 minutes pour un athlète.

    Toute son ossature est recouverte de Carbonadium, un alliage légèrement inférieur à l'Adamantium, le deuxième alliage le plus solide au monde, mais plus flexible que le premier. De plus le Carbonadium est toxique pour la plus part des êtres et diminue les facultés régénératrices. Il possède deux tentacules de ce même alliage mesurant chacune 5m25 qu'il pleut déployer totalement ou ramener dans ses poignets. Il les contrôle parfaitement comme si celles ci étaient une prolongation de son propre organisme. Il les utilise souvent pour arracher des objets et frapper l'ennemi avec ou capturer cet ennemi pour venir l'écraser ou le frapper au sol, il a tout un art de combat réservé à l'utilisation de ces tentacules.



Description Physique :


  • Apparence :

    2m11 pour 192 kg, un homme au corps musclé et imposant, la chevelure blonde platine tombant jusqu'au milieu de son dos une fois relâchée et les yeux d'un rouge sanguinaire, totalement écarlate, sans noir ni blanc. Sa peau est plus pâle que la moyenne des hommes, son sourire est toujours présent sur son visage, un sourire pervers et vicieux. Il a deux plaques de Carbonadium qui sont posée contre ses joues ainsi que diverses traces sur son torse montrant par ou le Carbonadium a été "coulé" sur son ossature. Il possède deux grands trous sur ses poignets d'où sortent les cables en Carbonadium.

  • Signes Particuliers :

    En dehors de son apparence qui est couverte de signes particuliers, si vous lui arraché la peau vous pourrez voir l'ossature en carbonadium et sa chair se régénérer.


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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeLun 30 Mai 2011 - 17:18

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi 721143Azdhal1
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    NOM : Armadeus

    PRENOM : Adrian

    GENRE : Homme
    30 ans
    AGE : écrire ici

    NOM DE SCENE : Poseidon

    COSTUME DE SCENE: Blouson en cuir à la matrix, t-shirt et jeans noir avec ceinture, lunette noir et cheveux coiffé en arrière
    Spoiler:

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description :

    Il a le pouvoir d'hydrokinésie, il peut contrôler et créé l'eau. En créant une force à l'intérieur de ce fluide, il peut émettre des jets d'eau à très haute pression à la manière d'une lance à incendie, tellement puissante qu'elle sera capable de projeter une voiture sur plusieurs mètres, au maximum cette pression atteint une puissance de 63 megawatt. Sur une distance de 7 mètres. Un autre mutant pouvant contrôler l'eau ne peut pas contrôler l'eau du corps d'Adrian, mais peut avoir un impact sur ses créations s'il a une maitrise supérieure ou égal de l'hydrokinésie. Donc si égal avoir un effet pour que ces attaques ont un impact plus faible que voulu et pour un hydrokinésiste plus expérimenté serait capable de faire échouer ses créations. Au maximum de sa capacité il peut contrôler 2500 mètres cube d'eau soit la quantité d'eau d'une piscine olympique, mais bien-sûr une telle maitrise demande beaucoup d'énergie, ne pouvant réaliser que deux à trois fois par jour avec au moins sept heures de repos entre chaque essais. Il n'a jamais encore essayé une maitrise plus risquer sans quoi il pourrait y laisser la vie. La quantité maximum d'eau qu'il peut contrôler sans se fatiguer est de 200 mètres cube d'eau pendant cinq heures maximum.

    Il contrôle mentalement chaque goutte de son corps liquide ; sa forme aqueuse se réintégrera progressivement si elle a été transformée en vapeur ou dispersée d'une quelconque autre manière. Il met minimum 20 minutes à se reconstruire si cela arrivait. Poseidon peut se mélanger ou absorber n'importe quelle eau déjà existante dans son environnement. Grace au contrôle de l'eau il est donc possible pour lui d'accroître la hauteur et la puissante des vagues, aussi il peut donner à l'eau une forme précise comme par exemple un mur d'eau ou des animaux comme des chevaux... Après la taille des choses qu'il peut faire apparaitre dépend de la quantité d'eau, voilà pourquoi il traîne souvent du côté des plages. D'ailleurs il doit aussi avoir un contrôle visuelle sinon aucune chance pour lui de parvenir à créer quelque chose. Ses créations ne peuvent pas saisir d'objets ou de personnes, mais avec la puissance elle aurait un impact.

    Dans son cas, il peut donner à son corps ou à une partie de son corps les propriétés de l'eau, devenant translucides, peut être traversé sans dommage par tout type de projectiles. Il doit bien sûr activer se pouvoir avant d'être touché par un projectile sans quoi il pourrait mourir comme un être humain, peut transformer complètement ou partiellement son corps en eau, gardant un contrôle mental sur les particules transformées de son corps, pouvant ainsi les animer et les manipuler à volonté. Lors des combats, s'il arrivait qu'il explose en milliers de gouttes d'eau, il parvenait sans peine à se reconstituer en quelques minutes. Il peut se déplacer en une flaque d'eau, donc de s'introduire dans des conduits et tuyaux pour se déplacer plus rapidement. Les seules façons de pouvoir le blesser est le froid donc la glace et l'électricité, tout deux ont une réaction différente sur son métabolisme, le froid le gèle le rendant donc destructible et l'électricité qui n'a pas d'effet sous sa forme d'eau, mais est décuplé sous sa forme normale s'introduit donc plus rapidement dans son système nerveux. Il peut aussi respirer sous l'eau.



Description Physique :


  • Apparence : Il mesure un mètre quatre-vingt-quinze et pèse quatre vingt dix kilos, c'est homme de grande taille et d'une musculature hors paire. De type caucasien, il est blond aux cheveux longs, sa barbe est aussi blonde que ses cheveux. C'est yeux sont d'un bleu océan. Il est blanc. Les traits de son visages montres de lui un caractère plutôt fort et sérieux, même si c'est rarement le cas. A son visage et a son regard il parait tout le temps serein et méchant. Il à la mâchoire carrer. Beau et fort, il a un physique d'Apollon, Il s'habille le plus souvent décontracté, avec le style surfer, un collier avec une dent de requin, une chemise hawaïenne, un short de bain qui lui arrive à peu près aux genoux et autre particularité, il ne possède presque pas de poils ou pas visible... S'il n'est pas habillé en surfer il a le style rock ou bad-boys, blouson de cuir noir, jeans troué et musique rock... Quand il se déplace il marche toujours la tête haute, droit comme un i .
  • Signes Particuliers : Anneaux en Argent à chaque oreille

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MessageSujet: Re: inscriptions pour le tournoi   inscriptions pour le tournoi Icon_minitimeMer 1 Juin 2011 - 10:17

Babydoll se préparait a affronter la dure réalité des sous sols de New York. En enfilant sa tenue de combat elle imaginait l'issue des combats qu'elle allait offrir au public en délire. Même si rien n'était certain concernant son inscription au tournoi, elle était persuadée d'y avoir sa place, après tout, elle savait qu'une de ses réponses se cachait là. A force de trainer dans les taudis de New york, et à force de fréquentations undergrounds, elle avait eut connaissance de ce lieu qui sans doute allait pouvoir l'aider a avancer dans sa quète. Ainsi arrivée devant la porte du club, elle laissa le formulaire filtrer a travers la fente de la porte blindée. Récupérant par la suite le stylo qui lui était tendu, elle se mit a remplir ce formulaire avec une volonté de feu.

CARTE
D'IDENTITE



inscriptions pour le tournoi Babydoll
© avatar


    NOM : Coopersmith

    PRENOM : Megan

    GENRE : Féminin

    AGE : 17 ans

    NOM DE SCENE : BabyBoom

    COSTUME DE SCENE: Une chemise a carreaux aux traits fins et clairs, entrouverte dévoilant un décolleté plongeant. La chemise est nouée au niveau du nombril, laissant apparaitre une bande de peau avant de tomber sur une jupe d'écolière bleue marine. Ses pieds sont en pointe, soutenus par des chaussures a talons hauts.

    CLAN : Neutre




Pouvoirs :


  • Description :
    Megan possède deux pouvoirs: L'un est offensif, et consiste à engendrer des ondes parcourant la matière, comme des ondes de choc qui lui permettent de déstabiliser ce qui se trouve autour d'elle. Pour ce faire il lui suffit de cogner violemment la surface qu'elle souhaite faire trembler, pour ainsi assurer la propagation des ondes. Cela ne relève pas d'une force surhumaine, mais grace a son second pouvoir, qui est passif, elle ne peut souffrir de la violence de ses chocs. En effet, Megan absorbe les ondes qui la traversent, elle est donc immunisée contre ces ondes qui seraient censées la destabiliser. Par ailleurs, en absorbant cette énergie, elle est capable de renvoyer cette même puissance en ondes sismiques. Megan a donc deux aspects: le premier tient dans une réserve d'énergie, ce qui lui interdit d'abuser des ondes de choc, limitée par sa forme physique et sa carrure (A 17 ans, elle est donc petite et frèle, bien qu'agile). Son deuxième aspect, qui tient de l'absorption d'énergie, lui permet de se nourrir de cette énergie pour renvoyer la même puissance de choc, sans puiser dans son énergie de réserve: ce qui signifie qu'elle ne perdra rien et ne sentira aucun effet secondaire an employant une énergie qu'elle a absorbé.

    Le fonctionnement ♥ Lorsque Megan cogne violemment une partie de son corps sur une surface dure, une sorte de décharge s'échappe du membre concerné, provoquant des ondes de choc. C'est une accumulation d'énergie fragilement conservée dans son corps. Le moindre choc laisse échapper une partie de son énergie, qu'il s'agisse d'un coup de pied contre un mur, un coup de poing dans le torse etc... Evidemment, contre un ventre "flamby", son action aura beaucoup moins d'effet que sur une zone osseuse. Plus la surface est dure, plus la propagation de ces ondes est facilitée.

    Concernant l'absorption de cette énergie, Megan n'est pas affectée par ces ondes. Elle ne perd pas l'équilibre, et ne ressentira pas la puissance de ces ondes autant qu'une autre personne non immunisée à ce pouvoir.

    La Zone de propagation ♥ Tout d'abord la puissance de ses ondes seront proportionnelles à la puissance du coup de Megan. Plus il sera puissant, plus la zone de propagation sera grande, en sachant que ces ondes s'estomperont au bout d'un moment. Pour plus de détails, il y a cette échelle qui permet de donner une idée: La puissance des ondes se divisera par deux tous les cinq mètres. Concernant la vitesse de propagation, les ondes parcourront 5m en 1 seconde... pour un coup puissant, disons sur 20m, le temps entre le noyau et la périphérie sera d'environ 4 secondes.

    Puissance des coups ♥ Pour un ordre d'idée, il est possible de se baser sur l'échelle de Richter, en parlant de magnitude dans le domaine des séïsmes. voici donc une équivalence:

    Magnitude 1 - peu ressentit (Permet d'accentuer la force de ses coups physiques)
    Magnitude 2 - Ressentit mais peu destabilisant (Accentue ses coups physiques, et provoque des tremblements légers)
    Magnitude 3 - Ressentit et Destabilisant (accentue les coups, et risque la chute d'une ennemi ou destabilise)
    Magnitude 4 - Destabilisant et destructeur si la zone touchée est faible (Permet de fragiliser la constitution d'un homme ou d'un batiment)
    Magnitude 5 - Fortement destabilisant et destructeur (Permet, si la base est fragile, de détruire une maison, ou de mettre un Homme KO)

    Ce sont les capacités de Megan, bien entendu, elle ne pourra pas enchainer 10 fois un choc de magnitude 5. Et les effets dépendront des la force, de l'endurance, et de la solidité des cibles. Elle a besoin d'une bonne dizaine d'heures de repos pour récupérer toute son énergie, elle agit donc en conséquence de cause.


    Capacité d'Absorption ♥ Megan absorbe sans aucun problème l'égale puissance qu'elle est capable de propager. Cependant, si elle est confrontée a plus de puissance, voici une échelle explicative:
    Magnitude 6 - passe encore
    Magnitude 7 - elle commencerait a être mal a l'aise et peut être plus faible, et destabilisée
    Magnitude 8 - elle se ferait mal, vomissements et difficultés a le mouvoir
    Magnitude 9 et plus - elle est en danger, et pourrait considérablement souffrir de ces secousses.

    ♦ Les ondes faibles ou presques indétectables, elle les absorbe constamment et sans aucune difficulté.
    ♦ Les ondes avec déjà un peu plus de puissance, par contre, il faut qu'elle se débrouille pour les renvoyer aussitôt, autrement dans son corps ce serait la folie! et elle finirait par être mal en point.



Description Physique :


  • Apparence :
    Mesurant environ 1m67, Babydoll est une jeune fille plutot banale, qui jour sur son aspect de petite fille sage pour parfaire ses plans. Petit poids plume, elle arbore une silhouette plutot svelte, avec modération, et brille de toute sa peau blanche et veloutée, qui lui donne cet aspect de poupée de cire comme certains s'amusent a l'appeler. Sur son visage, un nez fin et droit se marie parfaitement avec ses yeux d'un bleu profond, entourés de longs cils charmeurs. Une bouche pulpeuse renferme des dents blanches et parfaitement alignées, lui permettant ainsi de sourire sans honte, les rares fois ou cela lui arrive. Son regard est généralement éteint, perdu dans le décors, mais cela lui donne un coté doux et fragile qui ne fait qu'accentuer son petit coté "poupée". Dans l'aspect plus général, Babydoll adopte une démarche plutot légère, qui affirme l'absence de toute anxiété et ne fait que prononcer son état parfois qualifié de végétatif du à ses nombreux traitements dans le passé. Parfois qualifiée de fille glaciale, elle entre dans ce jeu en soignant ses cheveux, tout en leur donnant cette couleur blonde presque blanche, en les attachants de façon a laisser tomber deux couettes, sur ses épaules. Un bandeau lui permet de tenir ses cheveux en place, et évite que les mèches frontales ne se mélangent au reste de sa splendide coiffure. Du point de vue vestimentaire, Babydoll ne change pas ses habitudes: elle ne porte que des tenues d'écolière, ou tout autre costume qui s'y apparente, souvent dans les tons bleu, noir ou gris. Elle possède une tenue totalement blanche qu'elle ne garde que pour les belles occasions, ou du moins celles qu'elle juge importantes. Son seul mot d'ordre pour garder une certaine logique: Laisser son nombril a l'air.

  • Signes Particuliers : Aucun Signe Particulier



Elle venait de se lancer dans une aventure qu'elle n'était pas prête d'oublier, d'abord parce qu'elle ne connaissait pas, mais également parce qu'à ce qu'on disait, au Walhala, aucune pitié!
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