X-men, le jeu de Rôle
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 Ernest Lenoir / Vermine

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Ernest Lenoir
Apprenti(e) de la Confrérie Expérimenté(e) Epsilon
Ernest Lenoir


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Autre(s) identité(s) : Prince Crapule / Vermine

Pouvoirs : Altérium / hybride rat

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MessageSujet: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeJeu 18 Mar 2010 - 23:00

CARTE
D'IDENTITE



Ernest Lenoir / Vermine Vermine2
© avatar




    NOM : Lenoir

    PRENOM : Ernest

    ALIAS ET SURNOM : Vermine

    AGE : 12 ans

    DATE DE NAISSANCE : 21 novembre 1997

    M ETIER: aucun (vagabond)

    NATIONALITE : américain / suisse

    GENRE : masculin

    CLAN : neutre




Pouvoirs :


  • Description :

    Demi-rat :
    (Passif)

    Voilà une mutation bien peu enviable. Les quelques avantages qu’elle octroie sont insignifiants face aux poids de l’exclusion qu’elle provoque. En effet, comment vivre parmi les hommes quand on ne ressemble plus à un homme ? Le corps d’Ernest a adopté une grande partie des attributs du rat (cf. Apparence). Il a juste gagné une vivacité stupéfiante et une excellente vision dans l’obscurité. Ses autres sens n’ont que peu évolués. Ses dents et ses griffes peuvent faire office d’armes relativement efficace mais totalement insignifiantes face à un réel adversaire.

    Altérium :
    (Offensif)

    Propriété néfaste :

    Aussi misérable que paraisse Vermine, il ne faut pas pour autant le sous-estimer. Sa salive cache une redoutable substance, l’Altérium. Une simple morsure provoque la contamination. A peine quelques minutes suffisent pour que les effets se manifestent. Comme son nom l’indique, l’Altérium altère. Cette altération peut être d’ordre physique ou mental, cela dépend de la victime. Les effets concrets sont trop variés, trop imprévisibles, pour qu’ils puissent être répertoriés. Chaque individu peut réagir d’une façon différente à l’Altérium. Certains peuvent relativement bien y résister. D’autres, au contraire, peuvent y être allergiques.

    Règle RP : l’Altérium fait appel à l’imagination du joueur victime. C’est en effet à lui d’inventer l’handicap qu’il s’applique en cas de contamination. Libre à lui d’exploiter cet élément de la façon qui lui plait. (Je peux, à la demande du joueur, inventer à sa place bien sûr.) J’impose quand même un minimum, le seuil en dessous duquel il n’est pas possible d’aller sans justification cohérentes.

    Effet minimal :
    Si l’Altérium ne vous intéresse pas ou si vous cherchez simplement un effet facile à retranscrire dans vos écrits, contentez-vous de faire ressentir à votre personnage une brusque et conséquente fatigue, soit physique, soit mentale. La durée de cette fatigue anormale est de quelques heures.

    Inventer un effet :
    L’handicap par l’Altérium est un élément susceptible d’enrichir un affrontement mais pas seulement. Cette substance peut servir votre histoire, ajouter du piment au devenir de votre personnage. Sachez que les effets de l’Altérium peuvent durer autant de temps que vous le désirez, ils peuvent même devenir définitifs sans l’administration d’un remède adéquat. Vous pouvez inventer n’importe quel handicap tant que c’est vraiment un handicap. Voici quelques suggestions…
    -d’ordre physique : souffrance, fièvre, affaiblissement, vieillissement, paralysie, invasion de pustules, maladie des os de verre, affreuses mutations ;
    -d’ordre mental : perte de contrôle de ses pouvoirs, hallucinations, amnésie, brusque phobie (des rats ?), remonté de souvenirs douloureux, devenir enragé.


    Propriété bénéfique :

    L’Altérium est non seulement un danger pour les autres, mais il protège également celui qui le produit. Dans le corps d’Ernest, il altère les substances nocives ainsi que les micro-organismes infectieux afin de les neutraliser. Il renforce ainsi considérablement le système immunitaire, le rendant quasiment infaillible. Vermine ne tombe jamais malade et il peut manger n’importe quoi sans risque d’intoxication alimentaire. Mais cela va plus loin. Il résiste aux drogues, aux somnifères et aux poisons. Il peut même fumer comme un pompier sans courir le moindre risque et sa tolérance à l’alcool est remarquable, sans toute fois être dépourvue de limites.
  • Niveaux de maitrise: Vermine n’a aucun pouvoir susceptible d’être ou non maitrisé. Il est à moitié rat et il lui suffit de mordre pour contaminer quelqu’un. En revanche, d’autres que lui peuvent tirer profit de l’Altérium. En effet, cette substance est malléable. Avec le savoir et la technologie appropriés, il est possible d’en tirer le meilleur comme le pire. Des gens bienveillants pourraient y voir un remède miraculeux susceptible de guérir nombre de maladies encore incurables ; alors que d’autres, moins bien intentionnés, envisageraient plutôt l’élaboration d’une bombe bactériologique terrifiante.
  • Lien entre les Pouvoirs: le gène X d’Ernest n’a en réalité provoqué qu’une seule mutation : la production d’Altérium par l’organisme. La seconde mutation, celle ayant affecté le physique du garçon, n’est qu’une altération permanente dut à cette substance. Il est sans doute utile de préciser que l’Altérium n’est pas seulement présent dans la salive de Vermine. Il se trouve aussi dans son sang, dans sa sueur en quantité infime et dans ses larmes où il y est, au contraire, très concentré. Pour provoquer une contamination, il faut que l’Altérium se retrouve à l’intérieur de l’organisme d’une victime. La morsure est évidement le moyen le plus simple pour y arriver. Mais si jamais une larme d’Ernest tombait sur la blessure d’autrui, il y aurait également contamination.


Description Physique :


  • Apparence :

    Vermine est un enfant dont le physique hybride mélange l’homme et le rat. Il est d’une taille plus que modeste. Il mesure à peine 90 cm et se tient en plus toujours courbé. Il est maigre ce qui fait de lui un véritable poids plume. A l’exception de ses mains, de ses pieds et de sa fine queue, qui laissent apparaitre une peau pâlichonne, son corps est entièrement recouvert de poils gris. Cette fourrure relativement peu épaisse est majoritairement sombre mais elle s’éclaircit sur le ventre, le cou et le bas du museau. Le visage de Vermine est typiquement celui d’un rongeur. Il a notamment deux grosses dents qui sortent de sa gueule. Ses yeux sont rouges. On peut généralement y lire l’intelligence et la malice. Une pareille apparence n’est pas forcément hideuse, on peut imaginer pire, mais c’est amplement suffisant pour effrayer la plupart des gens.

    Comme si cela ne suffisait pas, Vermine a prit quelques mauvaise habitudes qui ne l’aide pas à améliorer son image. Il n’a tout d’abord aucune hygiène. Il ne se lave jamais et a donc accumulé une quantité de crasse répugnante. Son pelage est gras, poisseux, ses dents sont jaunes et son odeur corporelle est si nauséabonde qu’on pourrait presque la considérer comme une arme. Ensuite, Ernest ne fait rien pour dissimuler son physique repoussant et pour cause, découragé par le peu de vêtements à sa taille et un minimum adaptés à sa morphologie, il a tout simplement renoncé à s’habiller, ce qui ne le gêne plus du tout. Sa fourrure, ainsi que sa couche de crasse, lui suffisent. Quand il fait trop froid, il enfile des vêtements quelconques qui lui tombent sous la main. Ils sont presque toujours inconfortables, trop grands et en piteux état. Et s’il ne trouve rien, il se contente de torchons, de bouts de tissus, de plastiques….
  • Signes Particuliers : rien de plus à signaler. De toute façon, l’apparence d’Ernest a déjà amplement de quoi retenir l’attention comme ça.


Caractère :


  • Mental :

    La soudaine expression du gène X d’Ernest lui a offert l’occasion de rejeter en bloque l’enseignement austère imposé par son père. Au diable toutes les bonnes manières ! L’enfant est devenu impoli, alcoolique. Au diable l’apparence soignée ! L’enfant est devenu sale, impudique. Mais, malgré ce rejet des conventions, on devine encore sans mal dans le comportement et les paroles de Vermine son origine sociale d’exception. En effet, entre les vulgarités se cache un langage soutenu. Le prétendu sauvageon n’a pas abandonné certains loisirs qui lui étaient chars comme la lecture, l’écriture. C’est un lettré de la rue, un aristocrate des égouts. Quel étrange mixe.

    Le garçon a plutôt un bon fond. Il ne désire faire de mal à personne. Tout juste s’autorise-t-il à voler et encore, il a des réticences, une preuve de plus qu’on ne se défait pas si facilement de l’enseignement reçu. Cela n’empêche qu’il peut être dangereux. Car Vermine à peur, peur des autres, peur de leur regard, de leurs réactions. Il a apprit à ses dépends qu’aux yeux de la société il n’était plus qu’un monstre. Quand il ne peut pas fuir, il n’hésite pas à frapper. Exclu, privé d’affection, il pleur souvent. Il en veut à ce monde qui l’a tout d’abord emprisonné puis rejeté. Alors, même s’il ne veut pas faire de mal, il aime rendre la peur que les autres lui donnent. Il hante les égouts ou les sombres ruelles. Il a accepté son rôle de monstre et essaye de le jouer au mieux.

    Vermine, malgré sa peine, ne déteste pas sa nouvelle condition si riche en liberté. Il est curieux et courageux. Il n’hésite pas à se lancer tête baissée dans des aventures qui risquent bien souvent de le dépasser. Il est très intelligent mais reste immature. Il fait parfois preuve d’inconscience. Comme beaucoup de jeunes de son âge, il rêve de devenir quelqu’un de connu. Il s’imagine souvent au côté de Xavier en temps que X-Men. Il a de l’admiration pour les membres de l’Institut et leur directeur. Et puis, il aimerait aider à la tolérance entre mutants et humains. Seulement, il doute d’en être capable. Il a été déçu par les hommes, il a de la colère en lui. Magnéto, tout autant que Xavier, l’attire. La confrérie lui fait froid dans le dos, mais la haine, aussi mauvaise conseillère soit-elle, sait se montrer séduisante. Il a accepté d’être un monstre après tout. Dans les histoires qu’il écrit, Ernest s’illustre tantôt en sauveur, tantôt en vengeur. Il est à la croisée du bien et du mal.


Histoire :

  • Talents Particuliers :

    Petit génie :
    Vermine est un surdoué. Il possède des capacités d’analyses, d’assimilations et de mémorisations largement au-dessus de la moyenne. Il a le sens des chiffres et un esprit logique. L’exercice dans lequel il s’illustre le mieux est sans aucun doute le calcul mental. Dans une moindre mesure, il a un don pour l’écriture. Associé à son imagination, cette facilité lui permet de s’adonner à la rédaction d’histoires dont il est souvent le principal personnage.

    Acrobate :
    Une vivacité remarquable, une agilité excellente, de bons réflexes, un solide sens de l’équilibre et, pour parfaire le tout, un poids plume associé à des griffes plus qu’utiles… Vermine, de part son jeune âge et sa mutation physique, est un véritable petit singe capable de grimper presque partout. Sa petite taille, quand à elle, lui permet de se faufiler dans des endroits particulièrement étroits.
  • Possessions :

    Faire l’inventaire des possessions de Vermine est rapide : quelques livres et manuscrits, de quoi écrire, une poignée d’autres menus objets, un sac à dos pour transporter le tout et parfois des habits pour se tenir chaud. L’enfant rat a si peu alors que son père est l’une des vingt plus grandes fortunes mondiale. Le patrimoine de Philip Lenoir est impressionnant. Il compte, entre autres, deux splendides résidences : le manoir familial en suisse et un hôtel particulier à Manhattan. L’homme voyage en limousine, en hélicoptère, en avion privé et même en paquebot quand il s’agit de se détendre. Enfin, et surtout, Philip est à la tête d’un vaste empire commercial qu’il a lui-même créé. Le groupe Lenoir est un conglomérat d’ampleur internationale. Il rassemble des entreprises de toutes tailles et de toutes activités. Il brasse chaque jour des millions de dollars. 41% des actions du groupe appartient à Philip. Ernest l’ignore mais il possède quand à lui 10% du groupe. A eux-deus, le père et le fils représentent la majorité absolue, ce qui rend impossible les OPA, les pertes de contrôle.
  • Biographie :

    Philip Lenoir, suisse de renom et homme d’affaire talentueux, se rendit à l’occasion d’un rendez-vous important à New York. Là, il fit la connaissance d’Ashley Willard, une actrice du grand écran jouissant d’une notoriété certaine. Ils tombèrent amoureux et se marièrent. Ainsi naquit, à peine un an plus tard, Ernest Lenoir. Ayant pour père un PDG prestigieux et pour mère une star du cinéma, l’enfant ne pouvait rêver meilleur départ dans la vie. Et comme si cela ne suffisait pas, il montra très tôt qu’il était particulièrement intelligent. A l’abri du besoin, choyé par Ashley, il ne fut néanmoins pas un gamin gâté car Philip y veillait. Ce dernier, homme de conviction et de droiture, donna à son fils une instruction austère dans le pur respect des traditions catholiques. Peut-être fut-il trop exigent, trop sévère, mais il agissait par amour. Hors de question que son fils devienne l’un de ces riches pédants ayant perdu tout repaire et pensant que tout pouvait s’acheter. Douze ans s’écoulèrent…

    « Plus tard, quand tu seras en âge et que moi, je ne le serais plus, ce sera à toi de guider l’affaire familiale. » Une affirmation pour seule promesse d’avenir, pour seul horizon. Beaucoup auraient été ravi d’avoir pareille perspective. Diriger un empire, ce n’était pas rien. Mais Ernest n’était pas de cet avis. Le travail de son père paraissait si ennuyeux. L’argent, l’argent, toujours l’argent… et où était le rêve dans tout ça ? Car le jeune Lenoir rêvait beaucoup, c’était un moyen de s’évader. Très vite, il ressentit l’impression d’être prisonnier de son statut social. Il fréquentait les meilleurs écoles, il devait avoir les meilleurs résultats, il s’amusait moins que ses camarades de classe. Cette impression alla en grandissant. Elle devint un véritable mal être. Le garçon étouffait dans sa cage dorée. Il enviait jusqu’aux clochards. Au moins, eux, ils sont libres, se disait-il.

    Ernest, aussi triste soit-il, se refusait à dire quoi que ce soit à ses parents. Il avait trop peur de les décevoir. Et puis, la sévérité de son père l’intimidait. Il essaya bien par quelques moyens détournés d’appeler sa mère à l’aide. Ce fut en vain. Le malaise s’accoisa tant qu’il ne fut plus possible de le dissimuler. A la manière d’une cocotte-minute bouchée, l’enfant explosa. C’était le soir de Noël. La famille Lenoir était alors à Manhattan. Une remarque quelconque déclencha le drame. Ernest hurla ce qu’il avait en lui, toute cette souffrance, cet étouffement. Il alla jusqu’à insulter son géniteur et l’accuser de son malheur. En même temps, il fut réellement terrifié car il réalisait ce qu’il fessait. Cette déferlante d’émotions fut telle qu’elle poussa le gène X du garçon à s’exprimer. L’Altérium courut soudainement dans ses veines et ne tarda pas à faire son office. C’est presque sans douleur qu’Ernest Lenoir se changea en cette créature mi-homme mi-rat. Sitôt eut-il reprit ses esprits qu’il fuit le regard affolé de ses parents.

    C’était un nouveau départ pour Ernest, un départ particulièrement difficile. Après avoir quitté l’hôtel particulier, le mutant erra dans les rues mais ne put y demeurer bien longtemps. Il créait la panique autour de lui, les passants s’enfuyaient ou le chassaient. Plusieurs appelèrent la police. Le malheureux trouva refuge dans les égouts. Cet endroit impropre devint sa nouvelle maison. L’enfant rat pleura mais ne chercha pas à rentrer chez lui. Il ne pouvait même pas le concevoir. Il était devenu si hideux, si indigne d’un Lenoir. Mais au moins, à présent, il était libre, enfin libre. Ernest tira un trait sur son passé et décida de vivre selon ses désirs. Quelques semaines suffixèrent à lui donner de nouvelles habitudes. Il prenait un malin plaisir à transgresser les règles de la bonne conduite. Le voilà devenu paresseux, sale, vulgaire et même alcoolique. Il quittait que rarement les égouts, seulement pour trouver de quoi boire et manger, ainsi que de quoi lire. La lecture, l’écriture, voilà des loisirs que même l’Altérium n’avait pas éclipsés.

    Ernest était libre, certes, mais seul. Ses parents lui manquaient affreusement, sa mère surtout. Au bout d’un mois, il finit par envisager de revenir, ou en tout cas d’essayer, même si cette perspective le terrifiait. Hélas, ce qu’il lut dans un journal chassa cette idée à jamais. L’événement Ernest Lenoir avait fait les gros titres des médiats. Le garçon lisait régulièrement le New Yourk Times pour savoir ce qu’on disait de lui. Il tomba sur une interview d’Ashley qui déclarait sa haine envers les mutants. Il ne fallait pas trop en vouloir à cette pauvre femme traumatisée par l’expérience vécue en cette soirée de Noël. Toute fois, le jeune Lenoir accueillit la nouvelle comme une trahison. Alors il n’était plus qu’un monstre aux yeux de ses propres parents ? Il se mit à leurs en vouloir, ainsi qu’à la société toute entière. Il commençait à en avoir assez de se terrer dans les égouts, il voulait en sortir plus souvent mais c’était si difficile à cause de tous ces gens intolérants. Tous le considéraient comme un monstre, alors il serait un monstre. Le garçon se choisit un nouveau nom, Vermine, et décida de faire peur aux New-Yorkais par tous les moyens possibles. D’autres auraient opté pour la violence, le meurtre mais Vermine n’était pas ainsi. Il ne voulait tuer personne sauf peut-être les insupportables caniches. Alors il commença à hanter les sombres ruelles et à s’introduire chez les gens pour orchestrer de mauvaises farces. Et il continu encore…

    Cela fait à présent quelques mois qu’Ernest Lenoir, alias Vermine, mène sa vie de mutant au sain de la ville de New York.


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Remarque : je signale que j’ai une dysorthographie. Je fais un maximum d’effort sur ce point, je passe plus de temps à me relire qu’à écrire, mais des fautes risquent d’échapper à ma vigilance. Je m’en excuse d’avance.
Anole Vu par Kurkaru


Dernière édition par Vermine le Dim 21 Mar 2010 - 12:32, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeJeu 18 Mar 2010 - 23:19

Vermine,

Tu me donnes envie de te prendre dans mes bras, mais après un décrassage de rigueur XD

Bienvenue!
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeVen 19 Mar 2010 - 7:03

Bienvenu à toi !

Dis donc , avec moi l'homme-crocodile , Lars l'homme-requin et scott l'homme-rubis , on va pouvoirs ouvrir un zoo !

Mon personnage a vécu la plus grande partie de sa vie dans les égouts , les rats il connait !
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeVen 19 Mar 2010 - 7:33

Encore un phénomène de foire qui pointe le bout de son museau ! Bienvenue Wink
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeVen 19 Mar 2010 - 9:09

Bienvenue sur Xmen rpg Very Happy !

Bonne chance pour ta validation et bon rp parmi nous Wink. Ton personnage est très original soit dit en passant Cool.
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeVen 19 Mar 2010 - 14:20

OH !! Un homme-rat, cool !! Soit le bienvenue dans le zoo des x-men, j'èspère que l'ont se rencontrera et ainsi se connaître
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Ernest Lenoir
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeVen 19 Mar 2010 - 17:07

Merci pour vos bienvenues ! Smile

* Vermine saute dans les bras de Louis Mac Cavaugh (en oubliant le décrassage de rigueur). *

Merci pour le compliment Dimitry Lyov.

Et content de voir que je ne suis pas le seul phénomène de foire. Vive le zoo ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeVen 19 Mar 2010 - 19:06

J'ai peur des rats mais je te dis bienvenue Very Happy

Bon courage pour ta fiche et bon Rp parmi nous !

*met de la mort au rat chez lui* Twisted Evil
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Ernest Lenoir
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 10:11

Ho, de la mort au rat, quelle délicate attention ! Tu m’invites si je comprends bien, c’est ça ? Smile (Je suis insensible à ce genre de choses, pas de chance. héhé ! Twisted Evil )

Merci pour la bienvenue. Smile
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 12:19

Bienvenu parmi nous ! Avant toute modération je vais te demander d'aller lire le règlement ! Signale nous quand ce sera fait, bon courage ^^
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 13:00

C’est fait.
J’ai lu le règlement avant mon inscription.
(J’espère juste ne pas avoir omis un passage. Ta réponse me fais douter…)
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Kurkaru
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 13:02

de fait, je crois qu'il va falloir retourner lire avec attention ^^ du début à la fin ^^
Bon courage ^^
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 13:21

Ha, oui, en effet, j’avais oublié un détail. Smile
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 11:13

Bienvenue à toi.

Modération de ta fifiche ^^

Vraiment très intéressante autant au niveau pouvoir, qu'apparence et qu'histoire. C'est remarquable de jouer un tel personnage mais tellement riche d'idées et de possibilités.

Bref je n'aurais qu'à te demander ton avis sur Xavier et Magnéto dans la partie Caractère et le reste sera bon ^^

Une fois la modification faite ça sera un grand Oui pour moi.
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Ernest Lenoir
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 12:38

Merci Carmine Anders pour les compliments. Ça me fait plaisir. Very Happy

J’ai ajouté ce que tu m’as demandé. (Modification du dernier paragraphe du caractère.)

Voilà !
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Scott Hart
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 13:56

Bon j'ai lut, un rat c'est pas commun je penses que tu devrais bien t'entendre avec Kurkaru (entre bestioles répugnante). Pour moi c'est ok
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Ernest Lenoir
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 14:43

Génial ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 16:50

C'est tout oki pour bibi!

Sauf si les Masters ont à redire tu pourras être validé dans le courant Wink
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Mewen Hatan
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 17:11

Félicitations.
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Ernest Lenoir
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 17:31

Merci !
J’attends la validation avec impatience.
J’ai hâte de RPiser.
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 23:17

Bienvenue à toi, c'est Kurk qui va être content ça va lui faire un compagnon \o/
En tout cas ta fiche est très complète, pour moi c'est oui également. Ton personnage à le mérite d'être super original et inventif bon jeu parmi nous Very Happy

N'oublie pas d'aller te recenser sur la liste des avatars , si la liste des pseudo et sur la liste des pouvoirs.

S'il s'agit d'un double compte, pense aussi à poster sur la liste des multi comptes.

S'il s'agit d'un personnage marvel, n'oublie pas te signaler sur cette liste.

Si tu veux qu'un joueur joue quelqu'un que tu as évoqué dans ta fiche, merci de remplir le formulaire que l'on trouve ici.

D'avance merci.
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Kurkaru
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Kurkaru


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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeMer 18 Aoû 2010 - 17:51

Pouvoir(s) actuel(s) :

Pouvoir concerné par l'évolution: l’Altérium (le seul que possède Vermine)

Niveau de maîtrise du pouvoir originel (lors de l'inscription) : l’Altérium a trois effets, aucun ne se prête à être maitrisé.
-transformation en hybride rat (permanent)
-immunité totale ou partielle à de nombreuses substances comme par exemple le poison, les somnifères ou l’alcool (permanent)
-contamination d’un individu par l’Altérium ce qui provoque une mutation soit d’ordre physique, mental ou lié au gène X de la victime. La durée de la dite mutation est variable. C’est le joueur victime qui choisit cette mutation. (Vermine a juste besoin de mordre.)

Niveau de maîtrise du pouvoir actuel : aucune changement depuis l’inscription.

Évolution souhaitée :

Nouveau pouvoir / évolution du pouvoir : l’Altérium a un quatrième effet. De plus, trois des quatre effets sont influencés par un nouvel élément. Il s’agit de la production d’Altérium par l’organisme de Vermine. Il définit deux états :
-Apaisé : la production est à la fois stable et faible, c'est-à-dire comme avant. Pour rester dans cet état, Vermine doit très régulièrement utiliser un petit appareil inventé par Phobos. (Au moins plusieurs fois par jour.) Le dit appareil (sans doute un casque) peut tout à fait être subtilisé/perdu/détruit lors d’un RP.
-Agité : la production devint instable. Dès que les effets de l’appareil cessent, Vermine tombe dans cet état. Dès lors, en plus de se sentir plus ou moins fiévreux, il peut à tout moment faire une crise de surproduction. Celle-ci se manifeste par un phénomène violent conduisant à une grosse décharge électrique (il s’agit du nouvel effet).

Voici les quatre effets de l’Altérium :

Transformation permanente en hybride rat : elle reste inchangée.

Immunité totale ou partielle à de nombreuses substances :
Etat apaisé : comme avant.
Etat agité : cet effet devient instable. Des immunités à telle ou telle substance peuvent être augmentées, diminuées, annulées, devenir des allergies ou bien ne pas être affectées. Et ça change tout le temps. Impossible donc de prévoir mais globalement, cet effet perd en efficacité.

Contamination d’un individu par l’Altérium : la méthode de contamination et la nature de ses conséquences restent inchangées.
Etat apaisé : comme avant (il n’y a qu’une seule mutation et elle met quelques minutes à se manifester. Sa durée est très variable. C’est le joueur victime qui choisit ce qui lui arrive.)
Etait agité : il peut y avoir plusieurs mutations simultanées qui se manifestent immédiatement. C’est moi qui la/les détermine(s) (sauf accord avec le joueur bien sûr). Elles sont par contre toujours de durée réduite (ça va de quelques minutes à une heure).

Bombe électrique :
Le système nerveux de Vermine, ayant muté, peut à un moment donné devenir fou. Les signaux électriques qui le parcourent sont amplifiés dans des proportions phénoménales et s’accumulent progressivement. Le corps de l’hybride est alors parcouru d’étincelles de plus en plus nombreuses. Après cette période de charge, toute l’énergie stockée dans le réseau nerveux est expulsée à l’extérieur du corps ce qui donne lieu à une décharge électrique d’intensité variable. L’intensité maximale est atteinte après une charge d’environs une minute et elle couvre alors un périmètre large d’une dizaine de mètres. La puissance électrique est telle qu’elle peut tuer sur le coup en plus de causer des dégâts matériels important (appareil grillé, incendie…). Vermine est épargné car son réseau nerveux, uniquement pendant le phénomène, le protège de l’électricité. En revanche, ses muscles ne lui obéissent plus vraiment. Il a des convulsions et des palpitations cardiaques de plus en plus importantes. Cela peut éventuellement conduire à une perte de conscience. (Si, pendant la charge, Vermine s’évanouit ou est assommé, l’électricité déjà accumulée est alors immédiatement déchargée.) Ensuite, tout ce que porte Vermine au moment de la décharge, comme ses habits, n’est pas épargné et risque de prendre feu ou d’être détruit. De plus, si la décharge est très puissante, le mutant risque aussi de faire bruler sa fourrure. Après la décharge, son système nerveux se « calme » et reprend ses fonctions habituelles tout en perdant sa propriété de résistance à l’électricité.
Etait apaisé : cet effet ne se déclenche que si Vermine la provoque volontairement. Le mutant peut également contrôler l’intensité de la décharge en expulsant l’électricité à tout moment pendant la charge. Toute fois, la puissance maximale atteignable est deux fois moins importante. De plus, le mutant risque de tomber dans l’état Agité.
Etat agité : cet effet peut se produire à tout moment (il est le résultat directe d’une crise de surproduction d’Altérium). Vermine n’a alors aucun contrôle sur lui. Le mutant peut toujours provoquer volontairement l’effet mais il perd également tout contrôle sitôt la charge débutée (Il provoque une crise).

Niveau de maîtrise du nouveau pouvoir : recourir volontairement à la bombe électrique est un exercice difficile. Ce phénomène est toujours précédé par une sensation d’excitation bien particulière. Provoquer cette sensation permet de déclencher la capacité. Pour l’instant, Vermine y arrive uniquement en passant par des moyens détournés. Il accélère sa respiration, il se frictionne furieusement le corps, il joue frénétiquement avec sa queue, il chatouille ses pieds sans relâche… il doit faire tout un cirque pendant au moins cinq minutes et encore, le résultat n’est pas garantit. S’il est dérangé, l’échec est garanti. Par contre, dès qu’il a retrouvé la fameuse sensation, il lui est pratiquement impossible de faire marche arrière.

Lien entre le pouvoir évolué et le pouvoir normal : il s’agit exactement du même pouvoir. L’Altérium a juste fait un peu plus de dégâts au corps de Vermine.

Raison de l'évolution du pouvoir : dans « Rat de laboratoire », Vermine subit des expérimentations qui déstabilisent la production d’Altérium. La première crise dont il est victime fait muter son système nerveux.
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Kurkaru
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MessageSujet: Re: Ernest Lenoir / Vermine   Ernest Lenoir / Vermine Icon_minitimeDim 23 Jan 2011 - 17:10

    PSEUDO : Vermine

    Changement(s) constaté(s) :

    1 : Borgne
    2 : Vraiment méchant
    3 : Propre et élégant
    4 : Apprenti tueur

    - NATURE :

    1 : physique
    2 : psychologique
    3 : physique
    4 : talents particuliers

    - DESCRIPTION :

    1 : Vermine a perdu son œil droit. Le globe oculaire a été extrait de l’orbite par un chirurgien, ce qui laisse la place pour un objet de substitution.

    2 : A présent, Ernest est un individu bien peu recommandable, même s’Il est difficile de s’en rendre compte au premier contact. Son vocabulaire soutenu et ses manières presque aristocratiques témoignent à la fois d’un savoir vivre certain et d’une volonté de se rendre agréable. On en oublierait presque le physique peu avantageux de l’enfant-rat. Toute fois, cette amabilité n’est que le produit d’un talentueux jeu d’acteur. Vermine est un menteur redoutable, un manipulateur impitoyable. Capricieux, orgueilleux, sadique, il cumule les défauts. La plupart d’entre eux existaient depuis toujours mais ils ont été exacerbées. Et puisque le jeune mutant n’a pas pour habitude de faire dans la modération, il est devenu une sorte de monstrueuse caricature de méchant aussi cruel qu’élégant. Il aime l’argent, le sexe, l’alcool, la gloire et aussi écraser les autres. Il se pense supérieur à tout le monde et n’agit que par calcul, par intérêt. Il peut tuer de sang froid sans état d’âme et parfois sa cruauté va jusqu’à l’usage gratuit de la torture. Il parait réfléchit mais sa patience s’avère très limitée. Quand il s’énerve, il tombe directement dans la crise de nerf et perd ainsi tout ses moyens pour se muer en bête sauvage. C’est un signe qu’au fond, il ne s’est pas totalement remis de la folie dans laquelle il a sombré après son séjour dans les laboratoires de Phobos. Sa constante nervosité et son sommeil tourmenté en sont des preuves supplémentaires.

    3 : Fini les mauvaises odeurs, fini l’hybride qui se baladait nu ou presque, Ernest est passé d’un extrême à l’autre. Son hygiène est devenue irréprochable. Un poil soyeux et ordonné, une dentition immaculée… à ceci s’ajoute un délicat parfum tout à fait adapté à l’individu. Question vestimentaire, c’est du sur mesure. Chemise, veston, nœud papillon, pantalon dument troué pour laisser passer la fine queue… on sent le souci du détail. Rouge comme le sang, noir comme la nuit, telles sont les couleurs de prédilection du garçon. Il porte toutefois de blanches mitaines ainsi que quelque chose d’équivalent pour les pieds. Cette mise en valeur de ses pattes griffues donne à son style une impression particulière. Enfin, pour remplacer son œil perdu, Ernest a choisi un étrange œil de verre aux reflets dorés assez stylisé. Plutôt que de cacher le fait qu’il soit borgne, il préfère le mettre en valeur d’une façon élégante. Il se veut mondain, il se veut aristocrate, mais il ne faut pas pour autant croire qu’il a peur de se salir. C’est pourquoi ses costumes, sans être bon marché, sont très loin de coûter des fortunes. Il faut pouvoir les remplacer avec aisance en cas de problème.

    4 : Ernest sait à présent se battre à mains nues et tirer avec une arme à feu légère. Ensuite et surtout, il a découvert qu’il avait un indéniable talent pour le maniement des couteaux de jet. C’est devenu de loin son arme de prédilection. Le couteau permet tout autant le combat rapproché ou à distance (modérée), il permet de tuer vite ou de faire souffrir longtemps, il peut aussi rendre une foule d’autre services… c’est un outil des plus polyvalents. De plus, cette arme offre enfin à l’enfant-rat la possibilité de contaminer une cible plus facilement avec l’Altérium en bavant sur la lame des couteaux avant de les utiliser.
    Compte tenu de tout ceci, Ernest possède presque toujours sur lui une petite dizaine de couteaux de jet. Il s’équipe également parfois d’un pistolet avec silencieux.

    - CAUSE(S) :

    1 : Vermine a reçu un coup de cutter dans l’oui de la part d’un voyou alors qu’il s’était fait capturer en compagnie de Léo Duval.

    2 : l’évolution psychologique de Vermine est le résultat de trois éléments.
    -Il a servit de cobaye chez Phobos ce qui l’a mentalement détruit. Il a de ce fait sombré dans la folie.
    -Pour se reconstruire, Vermine s’est replié sur lui-même. Il s’est entre autres appuyé sur sa colère, son orgueil, sa révolte né de l’adolescence, toutes ses choses qui étaient encore à sa portée. Il n’a laissé personne l’aider, le faire changer de voie. Il a d’ailleurs quitté l’Institut à cette occasion et rejoint la Confrérie.
    -Le troisième élément est en fait l’ensemble des causes du changement N° 3 (Propre et élégant).

    3 : Ernest vivait et vit toujours dans l’imaginaire. Son apparence, il la calque sur son modèle fictif. Au début, ce modèle, c’était « Vermine », la brute sauvage et grossière, l’être incarnant le rejet de la société et de ses conventions. Ce modèle, peu à peu, à perdu de sa force avant de devoir laisser la place à un autre. Les causes évoquées pour le changement N°2 y on participé. L’enfant-rat est notamment devenu très orgueilleux et il a de ce fait du mal à être pris pour une bête stupide. De plus, Neko, l’une des rares personnes pour qui il a de l’affection, a fait son possible pour le rendre propre. Enfin, Ernest a dut se mettre sur son 31 pour « défier » Envy. Ces deux derniers événements lui ont permis de se voir autrement et surtout, de s’imaginer autrement. Un nouveau model est né, celui de l’aristocrate aussi fourbe qu’élégant. Ce personnage incarne la cruauté, l’hypocrisie de la société.

    4 : Ernest est conscient que son gène X ne lui permet pas d’être très dangereux. En temps que membre de la Confrérie, c’est un problème qu’il convient de régler au plus vite. De ce fait, l’enfant-rat s’est mis à consacrer beaucoup de temps pour apprendre à se battre. Il côtoie le crime, ce n’est donc pas très difficile de se trouver un « prof » ou juste de glaner des conseils ici et là.

    - JUSTIFICATION RP :

    1 : Dans Quand ça veut pas… a lieu l’événement.

    2 : Dans Rat de laboratoire, on constate le supplice de Vermine en tant que cobaye.
    Dans Une impression de déjà vu, on constate la folie de Vermine.
    Dans Convocation d’un nouveau confrère (et de nombreux autres RP comme celui donné pour le changement N°1), on constate la reconstruction de Vermine.

    3 : Dans D’égout tant !, se trouve les efforts de Neko pour rendre propre Ernest.
    Dans La belle… et la bête ! se trouve l’affrontement contre Envy.
    Une dernière justification va venir sous peu mais elle est déjà évoqué dans « D’égout tant ! » et dans « Quand ça veut pas… ». L’enfant-rat va reprendre contact avec son père qui est, rappelons-le excessivement riche. Ce rapprochement va permettre au jeune mutant de bénéficier d’une aide financière plus que conséquente et il pourra ainsi financer sans aucun problème ses costumes.

    4 : Dans « Quand ça va pas… », on voit comment Vermine s’y prend pour apprendre à se battre à mains nues. Pour le pistolet et les couteaux de jet, il procède de la même façon. Il suffit de s’adresser au bon voyou (ou le bon Confrériste) et de lui proposer quelques billets. Ernest étant surdoué, il apprend très vite la théorie et peut ainsi s’entrainer lui-même sans l’aide de personne. S’il est bon aux couteaux de jet, c’est parce qu’il est très agies des doigts. (Ceci dit, ce n’est pas un pro non plus.)

    - OBSERVATIONS : Ernest va changer de pseudonyme. « Vermine » ne convient plus du tout.
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